root/OpenSceneGraph/trunk/src/osgText/Text.cpp @ 13041

Revision 13041, 68.4 kB (checked in by robert, 3 years ago)

Ran script to remove trailing spaces and tabs

  • Property svn:eol-style set to native
  • Property svn:keywords set to Author Date Id Revision
Line 
1/* -*-c++-*- OpenSceneGraph - Copyright (C) 1998-2006 Robert Osfield
2 *
3 * This library is open source and may be redistributed and/or modified under
4 * the terms of the OpenSceneGraph Public License (OSGPL) version 0.0 or
5 * (at your option) any later version.  The full license is in LICENSE file
6 * included with this distribution, and on the openscenegraph.org website.
7 *
8 * This library is distributed in the hope that it will be useful,
9 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
10 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
11 * OpenSceneGraph Public License for more details.
12*/
13
14
15#include <osgText/Text>
16
17#include <osg/Math>
18#include <osg/GL>
19#include <osg/Notify>
20#include <osg/PolygonOffset>
21#include <osg/TexEnv>
22
23#include <osgUtil/CullVisitor>
24
25#include <osgDB/ReadFile>
26
27using namespace osg;
28using namespace osgText;
29
30//#define TREES_CODE_FOR_MAKING_SPACES_EDITABLE
31
32Text::Text():
33    _enableDepthWrites(true),
34    _backdropType(NONE),
35    _backdropImplementation(DELAYED_DEPTH_WRITES),
36    _backdropHorizontalOffset(0.07f),
37    _backdropVerticalOffset(0.07f),
38    _backdropColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f),
39    _colorGradientMode(SOLID),
40    _colorGradientTopLeft(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f),
41    _colorGradientBottomLeft(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f),
42    _colorGradientBottomRight(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f),
43    _colorGradientTopRight(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)
44{}
45
46Text::Text(const Text& text,const osg::CopyOp& copyop):
47    osgText::TextBase(text,copyop),
48    _enableDepthWrites(text._enableDepthWrites),
49    _backdropType(text._backdropType),
50    _backdropImplementation(text._backdropImplementation),
51    _backdropHorizontalOffset(text._backdropHorizontalOffset),
52    _backdropVerticalOffset(text._backdropVerticalOffset),
53    _backdropColor(text._backdropColor),
54    _colorGradientMode(text._colorGradientMode),
55    _colorGradientTopLeft(text._colorGradientTopLeft),
56    _colorGradientBottomLeft(text._colorGradientBottomLeft),
57    _colorGradientBottomRight(text._colorGradientBottomRight),
58    _colorGradientTopRight(text._colorGradientTopRight)
59{
60    computeGlyphRepresentation();
61}
62
63Text::~Text()
64{
65}
66
67void Text::setFont(osg::ref_ptr<Font> font)
68{
69    if (_font==font) return;
70
71    osg::StateSet* previousFontStateSet = _font.valid() ? _font->getStateSet() : Font::getDefaultFont()->getStateSet();
72    osg::StateSet* newFontStateSet = font.valid() ? font->getStateSet() : Font::getDefaultFont()->getStateSet();
73
74    if (getStateSet() == previousFontStateSet)
75    {
76        setStateSet( newFontStateSet );
77    }
78
79    TextBase::setFont(font);
80}
81
82
83Font* Text::getActiveFont()
84{
85    return _font.valid() ? _font.get() : Font::getDefaultFont().get();
86}
87
88const Font* Text::getActiveFont() const
89{
90    return _font.valid() ? _font.get() : Font::getDefaultFont().get();
91}
92
93String::iterator Text::computeLastCharacterOnLine(osg::Vec2& cursor, String::iterator first,String::iterator last)
94{
95    Font* activefont = getActiveFont();
96    if (!activefont) return last;
97
98    float hr = _characterHeight;
99    float wr = hr/getCharacterAspectRatio();
100
101    bool kerning = true;
102    unsigned int previous_charcode = 0;
103
104    String::iterator lastChar = first;
105
106    for(bool outOfSpace=false;lastChar!=last;++lastChar)
107    {
108        unsigned int charcode = *lastChar;
109
110        if (charcode=='\n')
111        {
112            return lastChar;
113        }
114
115        Glyph* glyph = activefont->getGlyph(_fontSize, charcode);
116        if (glyph)
117        {
118
119           float width = (float)(glyph->getWidth()) * wr;
120
121            if (_layout==RIGHT_TO_LEFT)
122            {
123                cursor.x() -= glyph->getHorizontalAdvance() * wr;
124            }
125
126            // adjust cursor position w.r.t any kerning.
127            if (kerning && previous_charcode)
128            {
129                switch(_layout)
130                {
131                  case LEFT_TO_RIGHT:
132                  {
133                    osg::Vec2 delta(activefont->getKerning(previous_charcode,charcode,_kerningType));
134                    cursor.x() += delta.x() * wr;
135                    cursor.y() += delta.y() * hr;
136                    break;
137                  }
138                  case RIGHT_TO_LEFT:
139                  {
140                    osg::Vec2 delta(activefont->getKerning(charcode,previous_charcode,_kerningType));
141                    cursor.x() -= delta.x() * wr;
142                    cursor.y() -= delta.y() * hr;
143                    break;
144                  }
145                  case VERTICAL:
146                    break; // no kerning when vertical.
147                }            // check to see if we are still within line if not move to next line.
148            }
149
150            switch(_layout)
151            {
152              case LEFT_TO_RIGHT:
153              {
154                if (_maximumWidth>0.0f && cursor.x()+width>_maximumWidth) outOfSpace=true;
155                if(_maximumHeight>0.0f && cursor.y()<-_maximumHeight) outOfSpace=true;
156                break;
157              }
158              case RIGHT_TO_LEFT:
159              {
160                if (_maximumWidth>0.0f && cursor.x()<-_maximumWidth) outOfSpace=true;
161                if(_maximumHeight>0.0f && cursor.y()<-_maximumHeight) outOfSpace=true;
162                break;
163              }
164              case VERTICAL:
165                if (_maximumHeight>0.0f && cursor.y()<-_maximumHeight) outOfSpace=true;
166                break;
167            }
168
169            // => word boundary detection & wrapping
170            if (outOfSpace) break;
171
172            // move the cursor onto the next character.
173            switch(_layout)
174            {
175              case LEFT_TO_RIGHT: cursor.x() += glyph->getHorizontalAdvance() * wr; break;
176              case VERTICAL:      cursor.y() -= glyph->getVerticalAdvance() *hr; break;
177              case RIGHT_TO_LEFT: break; // nop.
178            }
179
180            previous_charcode = charcode;
181
182        }
183
184    }
185
186    // word boundary detection & wrapping
187    if (lastChar!=last)
188    {
189        String::iterator lastValidChar = lastChar;
190          String::iterator prevChar;
191        while (lastValidChar != first){
192            prevChar = lastValidChar - 1;
193
194            // last char is after a hyphen
195                if(*lastValidChar == '-')
196                return lastValidChar + 1;
197
198            // last char is start of whitespace
199            if((*lastValidChar == ' ' || *lastValidChar == '\n') && (*prevChar != ' ' && *prevChar != '\n'))
200                return lastValidChar;
201
202            // Subtract off glyphs from the cursor position (to correctly center text)
203                if(*prevChar != '-')
204            {
205                Glyph* glyph = activefont->getGlyph(_fontSize, *prevChar);
206                if (glyph)
207                {
208                    switch(_layout)
209                    {
210                    case LEFT_TO_RIGHT: cursor.x() -= glyph->getHorizontalAdvance() * wr; break;
211                    case VERTICAL:      cursor.y() += glyph->getVerticalAdvance() * hr; break;
212                    case RIGHT_TO_LEFT: break; // nop.
213                    }
214                }
215            }
216
217            lastValidChar = prevChar;
218          }
219    }
220
221    return lastChar;
222}
223
224
225void Text::computeGlyphRepresentation()
226{
227    Font* activefont = getActiveFont();
228    if (!activefont) return;
229
230    _textureGlyphQuadMap.clear();
231    _lineCount = 0;
232
233    if (_text.empty())
234    {
235        _textBB.set(0,0,0,0,0,0);//no size text
236        TextBase::computePositions(); //to reset the origin
237        return;
238    }
239
240    //OpenThreads::ScopedLock<Font::FontMutex> lock(*(activefont->getSerializeFontCallsMutex()));
241
242    // initialize bounding box, it will be expanded during glyph position calculation
243    _textBB.init();
244
245    osg::Vec2 startOfLine_coords(0.0f,0.0f);
246    osg::Vec2 cursor(startOfLine_coords);
247    osg::Vec2 local(0.0f,0.0f);
248
249    unsigned int previous_charcode = 0;
250    unsigned int linelength = 0;
251    bool horizontal = _layout!=VERTICAL;
252    bool kerning = true;
253
254    unsigned int lineNumber = 0;
255
256    float hr = _characterHeight;
257    float wr = hr/getCharacterAspectRatio();
258
259    for(String::iterator itr=_text.begin();
260        itr!=_text.end();
261        )
262    {
263        // record the start of the current line
264            String::iterator startOfLine_itr = itr;
265
266            // find the end of the current line.
267            osg::Vec2 endOfLine_coords(cursor);
268            String::iterator endOfLine_itr = computeLastCharacterOnLine(endOfLine_coords, itr,_text.end());
269
270            linelength = endOfLine_itr - startOfLine_itr;
271
272            // Set line position to correct alignment.
273            switch(_layout)
274            {
275            case LEFT_TO_RIGHT:
276            {
277            switch(_alignment)
278            {
279              // nothing to be done for these
280              //case LEFT_TOP:
281              //case LEFT_CENTER:
282              //case LEFT_BOTTOM:
283              //case LEFT_BASE_LINE:
284              //case LEFT_BOTTOM_BASE_LINE:
285              //  break;
286              case CENTER_TOP:
287              case CENTER_CENTER:
288              case CENTER_BOTTOM:
289              case CENTER_BASE_LINE:
290              case CENTER_BOTTOM_BASE_LINE:
291                cursor.x() = (cursor.x() - endOfLine_coords.x()) * 0.5f;
292                break;
293              case RIGHT_TOP:
294              case RIGHT_CENTER:
295              case RIGHT_BOTTOM:
296              case RIGHT_BASE_LINE:
297              case RIGHT_BOTTOM_BASE_LINE:
298                cursor.x() = cursor.x() - endOfLine_coords.x();
299                break;
300              default:
301                break;
302              }
303            break;
304            }
305            case RIGHT_TO_LEFT:
306            {
307            switch(_alignment)
308            {
309              case LEFT_TOP:
310              case LEFT_CENTER:
311              case LEFT_BOTTOM:
312              case LEFT_BASE_LINE:
313              case LEFT_BOTTOM_BASE_LINE:
314                cursor.x() = 2*cursor.x() - endOfLine_coords.x();
315                break;
316              case CENTER_TOP:
317              case CENTER_CENTER:
318              case CENTER_BOTTOM:
319              case CENTER_BASE_LINE:
320              case CENTER_BOTTOM_BASE_LINE:
321                cursor.x() = cursor.x() + (cursor.x() - endOfLine_coords.x()) * 0.5f;
322                break;
323              // nothing to be done for these
324              //case RIGHT_TOP:
325              //case RIGHT_CENTER:
326              //case RIGHT_BOTTOM:
327              //case RIGHT_BASE_LINE:
328              //case RIGHT_BOTTOM_BASE_LINE:
329              //  break;
330              default:
331                break;
332            }
333            break;
334            }
335            case VERTICAL:
336            {
337            switch(_alignment)
338            {
339              // TODO: current behaviour top baselines lined up in both cases - need to implement
340              //       top of characters alignment - Question is this necessary?
341              // ... otherwise, nothing to be done for these 6 cases
342              //case LEFT_TOP:
343              //case CENTER_TOP:
344              //case RIGHT_TOP:
345              //  break;
346              //case LEFT_BASE_LINE:
347              //case CENTER_BASE_LINE:
348              //case RIGHT_BASE_LINE:
349              //  break;
350              case LEFT_CENTER:
351              case CENTER_CENTER:
352              case RIGHT_CENTER:
353                cursor.y() = cursor.y() + (cursor.y() - endOfLine_coords.y()) * 0.5f;
354                break;
355              case LEFT_BOTTOM_BASE_LINE:
356              case CENTER_BOTTOM_BASE_LINE:
357              case RIGHT_BOTTOM_BASE_LINE:
358                cursor.y() = cursor.y() - (linelength * _characterHeight);
359                break;
360              case LEFT_BOTTOM:
361              case CENTER_BOTTOM:
362              case RIGHT_BOTTOM:
363                cursor.y() = 2*cursor.y() - endOfLine_coords.y();
364                break;
365              default:
366                break;
367            }
368            break;
369          }
370        }
371
372        if (itr!=endOfLine_itr)
373        {
374
375            for(;itr!=endOfLine_itr;++itr)
376            {
377                unsigned int charcode = *itr;
378
379                Glyph* glyph = activefont->getGlyph(_fontSize, charcode);
380                if (glyph)
381                {
382                    float width = (float)(glyph->getWidth()) * wr;
383                    float height = (float)(glyph->getHeight()) * hr;
384
385                    if (_layout==RIGHT_TO_LEFT)
386                    {
387                        cursor.x() -= glyph->getHorizontalAdvance() * wr;
388                    }
389
390                    // adjust cursor position w.r.t any kerning.
391                    if (kerning && previous_charcode)
392                    {
393                        switch(_layout)
394                        {
395                          case LEFT_TO_RIGHT:
396                          {
397                            osg::Vec2 delta(activefont->getKerning(previous_charcode,charcode,_kerningType));
398                            cursor.x() += delta.x() * wr;
399                            cursor.y() += delta.y() * hr;
400                            break;
401                          }
402                          case RIGHT_TO_LEFT:
403                          {
404                            osg::Vec2 delta(activefont->getKerning(charcode,previous_charcode,_kerningType));
405                            cursor.x() -= delta.x() * wr;
406                            cursor.y() -= delta.y() * hr;
407                            break;
408                          }
409                          case VERTICAL:
410                            break; // no kerning when vertical.
411                        }
412                    }
413
414                    local = cursor;
415                    osg::Vec2 bearing(horizontal?glyph->getHorizontalBearing():glyph->getVerticalBearing());
416                    local.x() += bearing.x() * wr;
417                    local.y() += bearing.y() * hr;
418
419                    GlyphQuads& glyphquad = _textureGlyphQuadMap[glyph->getTexture()];
420
421                    glyphquad._glyphs.push_back(glyph);
422                    glyphquad._lineNumbers.push_back(lineNumber);
423
424                    // Adjust coordinates and texture coordinates to avoid
425                    // clipping the edges of antialiased characters.
426                    osg::Vec2 mintc = glyph->getMinTexCoord();
427                    osg::Vec2 maxtc = glyph->getMaxTexCoord();
428                    osg::Vec2 vDiff = maxtc - mintc;
429
430                    float fHorizTCMargin = 1.0f / glyph->getTexture()->getTextureWidth();
431                    float fVertTCMargin = 1.0f / glyph->getTexture()->getTextureHeight();
432                    float fHorizQuadMargin = vDiff.x() == 0.0f ? 0.0f : width * fHorizTCMargin / vDiff.x();
433                    float fVertQuadMargin = vDiff.y() == 0.0f ? 0.0f : height * fVertTCMargin / vDiff.y();
434
435                    mintc.x() -= fHorizTCMargin;
436                    mintc.y() -= fVertTCMargin;
437                    maxtc.x() += fHorizTCMargin;
438                    maxtc.y() += fVertTCMargin;
439
440                    // set up the coords of the quad
441                    osg::Vec2 upLeft = local+osg::Vec2(0.0f-fHorizQuadMargin,height+fVertQuadMargin);
442                    osg::Vec2 lowLeft = local+osg::Vec2(0.0f-fHorizQuadMargin,0.0f-fVertQuadMargin);
443                    osg::Vec2 lowRight = local+osg::Vec2(width+fHorizQuadMargin,0.0f-fVertQuadMargin);
444                    osg::Vec2 upRight = local+osg::Vec2(width+fHorizQuadMargin,height+fVertQuadMargin);
445                    glyphquad._coords.push_back(upLeft);
446                    glyphquad._coords.push_back(lowLeft);
447                    glyphquad._coords.push_back(lowRight);
448                    glyphquad._coords.push_back(upRight);
449
450                    // set up the tex coords of the quad
451                    glyphquad._texcoords.push_back(osg::Vec2(mintc.x(),maxtc.y()));
452                    glyphquad._texcoords.push_back(osg::Vec2(mintc.x(),mintc.y()));
453                    glyphquad._texcoords.push_back(osg::Vec2(maxtc.x(),mintc.y()));
454                    glyphquad._texcoords.push_back(osg::Vec2(maxtc.x(),maxtc.y()));
455
456                    // move the cursor onto the next character.
457                    // also expand bounding box
458                    switch(_layout)
459                    {
460                      case LEFT_TO_RIGHT:
461                          cursor.x() += glyph->getHorizontalAdvance() * wr;
462                          _textBB.expandBy(osg::Vec3(lowLeft.x(), lowLeft.y(), 0.0f)); //lower left corner
463                          _textBB.expandBy(osg::Vec3(upRight.x(), upRight.y(), 0.0f)); //upper right corner
464                          break;
465                      case VERTICAL:
466                          cursor.y() -= glyph->getVerticalAdvance() * hr;
467                          _textBB.expandBy(osg::Vec3(upLeft.x(),upLeft.y(),0.0f)); //upper left corner
468                          _textBB.expandBy(osg::Vec3(lowRight.x(),lowRight.y(),0.0f)); //lower right corner
469                          break;
470                      case RIGHT_TO_LEFT:
471                          _textBB.expandBy(osg::Vec3(lowRight.x(),lowRight.y(),0.0f)); //lower right corner
472                          _textBB.expandBy(osg::Vec3(upLeft.x(),upLeft.y(),0.0f)); //upper left corner
473                          break;
474                    }
475                    previous_charcode = charcode;
476
477                }
478            }
479
480            // skip over spaces and return.
481            while (itr != _text.end() && *itr==' ') ++itr;
482            if (itr != _text.end() && *itr=='\n') ++itr;
483        }
484        else
485        {
486            ++itr;
487        }
488
489
490        // move to new line.
491        switch(_layout)
492        {
493          case LEFT_TO_RIGHT:
494          {
495            startOfLine_coords.y() -= _characterHeight * (1.0 + _lineSpacing);
496            cursor = startOfLine_coords;
497            previous_charcode = 0;
498            _lineCount++;
499            break;
500          }
501          case RIGHT_TO_LEFT:
502          {
503            startOfLine_coords.y() -= _characterHeight * (1.0 + _lineSpacing);
504            cursor = startOfLine_coords;
505            previous_charcode = 0;
506            _lineCount++;
507            break;
508          }
509          case VERTICAL:
510          {
511            startOfLine_coords.x() += _characterHeight/getCharacterAspectRatio() * (1.0 + _lineSpacing);
512            cursor = startOfLine_coords;
513            previous_charcode = 0;
514            // because _lineCount is the max vertical no. of characters....
515            _lineCount = (_lineCount >linelength)?_lineCount:linelength;
516          }
517          break;
518        }
519
520        ++lineNumber;
521
522    }
523
524    TextBase::computePositions();
525    computeBackdropBoundingBox();
526    computeBoundingBoxMargin();
527    computeColorGradients();
528}
529
530// Returns false if there are no glyphs and the width/height values are invalid.
531// Also sets avg_width and avg_height to 0.0f if the value is invalid.
532// This method is used several times in a loop for the same object which will produce the same values.
533// Further optimization may try saving these values instead of recomputing them.
534bool Text::computeAverageGlyphWidthAndHeight(float& avg_width, float& avg_height) const
535{
536    float width = 0.0f;
537    float height = 0.0f;
538    float running_width = 0.0f;
539    float running_height = 0.0f;
540    avg_width = 0.0f;
541    avg_height = 0.0f;
542    int counter = 0;
543    unsigned int i;
544    bool is_valid_size = true;
545    // This section is going to try to compute the average width and height
546    // for a character among the text. The reason I shift by an
547    // average amount per-character instead of shifting each character
548    // by its per-instance amount is because it may look strange to see
549    // the individual backdrop text letters not space themselves the same
550    // way the foreground text does. Using one value gives uniformity.
551    // Note: This loop is repeated for each context. I think it may produce
552    // the same values regardless of context. This code be optimized by moving
553    // this loop outside the loop.
554    for(TextureGlyphQuadMap::const_iterator const_titr=_textureGlyphQuadMap.begin();
555        const_titr!=_textureGlyphQuadMap.end();
556        ++const_titr)
557    {
558        const GlyphQuads& glyphquad = const_titr->second;
559        const GlyphQuads::Coords2& coords2 = glyphquad._coords;
560        for(i = 0; i < coords2.size(); i+=4)
561        {
562            width = coords2[i+2].x() - coords2[i].x();
563            height = coords2[i].y() - coords2[i+1].y();
564
565            running_width += width;
566            running_height += height;
567            counter++;
568        }
569    }
570    if(0 == counter)
571    {
572        is_valid_size = false;
573    }
574    else
575    {
576        avg_width = running_width/counter;
577        avg_height = running_height/counter;
578    }
579    return is_valid_size;
580}
581
582
583void Text::computePositions(unsigned int contextID) const
584{
585    switch(_alignment)
586    {
587    case LEFT_TOP:      _offset.set(_textBB.xMin(),_textBB.yMax(),_textBB.zMin()); break;
588    case LEFT_CENTER:   _offset.set(_textBB.xMin(),(_textBB.yMax()+_textBB.yMin())*0.5f,_textBB.zMin()); break;
589    case LEFT_BOTTOM:   _offset.set(_textBB.xMin(),_textBB.yMin(),_textBB.zMin()); break;
590
591    case CENTER_TOP:    _offset.set((_textBB.xMax()+_textBB.xMin())*0.5f,_textBB.yMax(),_textBB.zMin()); break;
592    case CENTER_CENTER: _offset.set((_textBB.xMax()+_textBB.xMin())*0.5f,(_textBB.yMax()+_textBB.yMin())*0.5f,_textBB.zMin()); break;
593    case CENTER_BOTTOM: _offset.set((_textBB.xMax()+_textBB.xMin())*0.5f,_textBB.yMin(),_textBB.zMin()); break;
594
595    case RIGHT_TOP:     _offset.set(_textBB.xMax(),_textBB.yMax(),_textBB.zMin()); break;
596    case RIGHT_CENTER:  _offset.set(_textBB.xMax(),(_textBB.yMax()+_textBB.yMin())*0.5f,_textBB.zMin()); break;
597    case RIGHT_BOTTOM:  _offset.set(_textBB.xMax(),_textBB.yMin(),_textBB.zMin()); break;
598
599    case LEFT_BASE_LINE:  _offset.set(0.0f,0.0f,0.0f); break;
600    case CENTER_BASE_LINE:  _offset.set((_textBB.xMax()+_textBB.xMin())*0.5f,0.0f,0.0f); break;
601    case RIGHT_BASE_LINE:  _offset.set(_textBB.xMax(),0.0f,0.0f); break;
602
603    case LEFT_BOTTOM_BASE_LINE:  _offset.set(0.0f,-_characterHeight*(1.0 + _lineSpacing)*(_lineCount-1),0.0f); break;
604    case CENTER_BOTTOM_BASE_LINE:  _offset.set((_textBB.xMax()+_textBB.xMin())*0.5f,-_characterHeight*(1.0 + _lineSpacing)*(_lineCount-1),0.0f); break;
605    case RIGHT_BOTTOM_BASE_LINE:  _offset.set(_textBB.xMax(),-_characterHeight*(1.0 + _lineSpacing)*(_lineCount-1),0.0f); break;
606    }
607
608    AutoTransformCache& atc = _autoTransformCache[contextID];
609    osg::Matrix& matrix = atc._matrix;
610
611    if (_characterSizeMode!=OBJECT_COORDS || _autoRotateToScreen)
612    {
613
614        matrix.makeTranslate(-_offset);
615
616        osg::Matrix rotate_matrix;
617        if (_autoRotateToScreen)
618        {
619            osg::Vec3d trans(atc._modelview.getTrans());
620            atc._modelview.setTrans(0.0f,0.0f,0.0f);
621
622            rotate_matrix.invert(atc._modelview);
623
624            atc._modelview.setTrans(trans);
625        }
626
627        matrix.postMultRotate(_rotation);
628
629        if (_characterSizeMode!=OBJECT_COORDS)
630        {
631
632            osg::Matrix M(rotate_matrix);
633            M.postMultTranslate(_position);
634            M.postMult(atc._modelview);
635            osg::Matrix& P = atc._projection;
636
637            // compute the pixel size vector.
638
639            // pre adjust P00,P20,P23,P33 by multiplying them by the viewport window matrix.
640            // here we do it in short hand with the knowledge of how the window matrix is formed
641            // note P23,P33 are multiplied by an implicit 1 which would come from the window matrix.
642            // Robert Osfield, June 2002.
643
644            // scaling for horizontal pixels
645            float P00 = P(0,0)*atc._width*0.5f;
646            float P20_00 = P(2,0)*atc._width*0.5f + P(2,3)*atc._width*0.5f;
647            osg::Vec3 scale_00(M(0,0)*P00 + M(0,2)*P20_00,
648                               M(1,0)*P00 + M(1,2)*P20_00,
649                               M(2,0)*P00 + M(2,2)*P20_00);
650
651            // scaling for vertical pixels
652            float P10 = P(1,1)*atc._height*0.5f;
653            float P20_10 = P(2,1)*atc._height*0.5f + P(2,3)*atc._height*0.5f;
654            osg::Vec3 scale_10(M(0,1)*P10 + M(0,2)*P20_10,
655                               M(1,1)*P10 + M(1,2)*P20_10,
656                               M(2,1)*P10 + M(2,2)*P20_10);
657
658            float P23 = P(2,3);
659            float P33 = P(3,3);
660
661            float pixelSizeVector_w = M(3,2)*P23 + M(3,3)*P33;
662
663            float pixelSizeVert=(_characterHeight*sqrtf(scale_10.length2()))/(pixelSizeVector_w*0.701f);
664            float pixelSizeHori=(_characterHeight/getCharacterAspectRatio()*sqrtf(scale_00.length2()))/(pixelSizeVector_w*0.701f);
665
666            // avoid nasty math by preventing a divide by zero
667            if (pixelSizeVert == 0.0f)
668               pixelSizeVert= 1.0f;
669            if (pixelSizeHori == 0.0f)
670               pixelSizeHori= 1.0f;
671
672            if (_characterSizeMode==SCREEN_COORDS)
673            {
674                float scale_font_vert=_characterHeight/pixelSizeVert;
675                float scale_font_hori=_characterHeight/getCharacterAspectRatio()/pixelSizeHori;
676
677                if (P10<0)
678                   scale_font_vert=-scale_font_vert;
679                matrix.postMultScale(osg::Vec3f(scale_font_hori, scale_font_vert,1.0f));
680            }
681            else if (pixelSizeVert>getFontHeight())
682            {
683                float scale_font = getFontHeight()/pixelSizeVert;
684                matrix.postMultScale(osg::Vec3f(scale_font, scale_font,1.0f));
685            }
686
687        }
688
689        if (_autoRotateToScreen)
690        {
691            matrix.postMult(rotate_matrix);
692        }
693
694        matrix.postMultTranslate(_position);
695    }
696    else if (!_rotation.zeroRotation())
697    {
698        matrix.makeRotate(_rotation);
699        matrix.preMultTranslate(-_offset);
700        matrix.postMultTranslate(_position);
701    }
702    else
703    {
704        matrix.makeTranslate(_position-_offset);
705    }
706
707    // now apply matrix to the glyphs.
708    for(TextureGlyphQuadMap::iterator titr=_textureGlyphQuadMap.begin();
709        titr!=_textureGlyphQuadMap.end();
710        ++titr)
711    {
712        GlyphQuads& glyphquad = titr->second;
713        GlyphQuads::Coords2& coords2 = glyphquad._coords;
714        GlyphQuads::Coords3& transformedCoords = glyphquad._transformedCoords[contextID];
715
716        unsigned int numCoords = coords2.size();
717        if (numCoords!=transformedCoords.size())
718        {
719            transformedCoords.resize(numCoords);
720        }
721
722        for(unsigned int i=0;i<numCoords;++i)
723        {
724            transformedCoords[i] = osg::Vec3(coords2[i].x(),coords2[i].y(),0.0f)*matrix;
725        }
726    }
727
728    computeBackdropPositions(contextID);
729
730    _normal = osg::Matrix::transform3x3(osg::Vec3(0.0f,0.0f,1.0f),matrix);
731    _normal.normalize();
732
733    const_cast<Text*>(this)->dirtyBound();
734}
735
736// Presumes the atc matrix is already up-to-date
737void Text::computeBackdropPositions(unsigned int contextID) const
738{
739    if(_backdropType == NONE)
740    {
741        return;
742    }
743
744    float avg_width = 0.0f;
745    float avg_height = 0.0f;
746    unsigned int i;
747    bool is_valid_size;
748
749    AutoTransformCache& atc = _autoTransformCache[contextID];
750    osg::Matrix& matrix = atc._matrix;
751
752    // FIXME: OPTIMIZE: This function produces the same value regardless of contextID.
753    // Since we tend to loop over contextID, we should cache this value some how
754    // instead of recomputing it each time.
755    is_valid_size = computeAverageGlyphWidthAndHeight(avg_width, avg_height);
756
757    if (!is_valid_size) return;
758
759    // now apply matrix to the glyphs.
760    for(TextureGlyphQuadMap::iterator titr=_textureGlyphQuadMap.begin();
761        titr!=_textureGlyphQuadMap.end();
762        ++titr)
763    {
764        GlyphQuads& glyphquad = titr->second;
765        GlyphQuads::Coords2& coords2 = glyphquad._coords;
766
767        unsigned int backdrop_index;
768        unsigned int max_backdrop_index;
769        if(_backdropType == OUTLINE)
770        {
771            // For outline, we want to draw the in every direction
772            backdrop_index = 0;
773            max_backdrop_index = 8;
774        }
775        else
776        {
777            // Yes, this may seem a little strange,
778            // but since the code is using references,
779            // I would have to duplicate the following code twice
780            // for each part of the if/else because I can't
781            // declare a reference without setting it immediately
782            // and it wouldn't survive the scope.
783            // So it happens that the _backdropType value matches
784            // the index in the array I want to store the coordinates
785            // in. So I'll just setup the for-loop so it only does
786            // the one direction I'm interested in.
787            backdrop_index = _backdropType;
788            max_backdrop_index = _backdropType+1;
789        }
790        for( ; backdrop_index < max_backdrop_index; backdrop_index++)
791        {
792            GlyphQuads::Coords3& transformedCoords = glyphquad._transformedBackdropCoords[backdrop_index][contextID];
793            unsigned int numCoords = coords2.size();
794            if (numCoords!=transformedCoords.size())
795            {
796                transformedCoords.resize(numCoords);
797            }
798
799            for(i=0;i<numCoords;++i)
800            {
801                float horizontal_shift_direction;
802                float vertical_shift_direction;
803                switch(backdrop_index)
804                {
805                    case DROP_SHADOW_BOTTOM_RIGHT:
806                        {
807                            horizontal_shift_direction = 1.0f;
808                            vertical_shift_direction = -1.0f;
809                            break;
810                        }
811                    case DROP_SHADOW_CENTER_RIGHT:
812                        {
813                            horizontal_shift_direction = 1.0f;
814                            vertical_shift_direction = 0.0f;
815                            break;
816                        }
817                    case DROP_SHADOW_TOP_RIGHT:
818                        {
819                            horizontal_shift_direction = 1.0f;
820                            vertical_shift_direction = 1.0f;
821                            break;
822                        }
823                    case DROP_SHADOW_BOTTOM_CENTER:
824                        {
825                            horizontal_shift_direction = 0.0f;
826                            vertical_shift_direction = -1.0f;
827                            break;
828                        }
829                    case DROP_SHADOW_TOP_CENTER:
830                        {
831                            horizontal_shift_direction = 0.0f;
832                            vertical_shift_direction = 1.0f;
833                            break;
834                        }
835                    case DROP_SHADOW_BOTTOM_LEFT:
836                        {
837                            horizontal_shift_direction = -1.0f;
838                            vertical_shift_direction = -1.0f;
839                            break;
840                        }
841                    case DROP_SHADOW_CENTER_LEFT:
842                        {
843                            horizontal_shift_direction = -1.0f;
844                            vertical_shift_direction = 0.0f;
845                            break;
846                        }
847                    case DROP_SHADOW_TOP_LEFT:
848                        {
849                            horizontal_shift_direction = -1.0f;
850                            vertical_shift_direction = 1.0f;
851                            break;
852                        }
853                    default: // error
854                        {
855                            horizontal_shift_direction = 1.0f;
856                            vertical_shift_direction = -1.0f;
857                        }
858                }
859                transformedCoords[i] = osg::Vec3(horizontal_shift_direction * _backdropHorizontalOffset * avg_width+coords2[i].x(),vertical_shift_direction * _backdropVerticalOffset * avg_height+coords2[i].y(),0.0f)*matrix;
860            }
861        }
862    }
863}
864
865// This method adjusts the bounding box to account for the expanded area caused by the backdrop.
866// This assumes that the bounding box has already been computed for the text without the backdrop.
867void Text::computeBackdropBoundingBox() const
868{
869    if(_backdropType == NONE)
870    {
871        return;
872    }
873
874    float avg_width = 0.0f;
875    float avg_height = 0.0f;
876    bool is_valid_size;
877
878    // FIXME: OPTIMIZE: It is possible that this value has already been computed before
879    // from previous calls to this function. This might be worth optimizing.
880    is_valid_size = computeAverageGlyphWidthAndHeight(avg_width, avg_height);
881
882    // Finally, we have one more issue to deal with.
883    // Now that the text takes more space, we need
884    // to adjust the size of the bounding box.
885    if((!_textBB.valid() || !is_valid_size))
886    {
887        return;
888    }
889
890    // Finally, we have one more issue to deal with.
891    // Now that the text takes more space, we need
892    // to adjust the size of the bounding box.
893    switch(_backdropType)
894    {
895        case DROP_SHADOW_BOTTOM_RIGHT:
896            {
897                _textBB.set(
898                    _textBB.xMin(),
899                    _textBB.yMin() - avg_height * _backdropVerticalOffset,
900                    _textBB.zMin(),
901                    _textBB.xMax() + avg_width * _backdropHorizontalOffset,
902                    _textBB.yMax(),
903                    _textBB.zMax()
904                );
905                break;
906            }
907        case DROP_SHADOW_CENTER_RIGHT:
908            {
909                _textBB.set(
910                    _textBB.xMin(),
911                    _textBB.yMin(),
912                    _textBB.zMin(),
913                    _textBB.xMax() + avg_width * _backdropHorizontalOffset,
914                    _textBB.yMax(),
915                    _textBB.zMax()
916                );
917                break;
918            }
919        case DROP_SHADOW_TOP_RIGHT:
920            {
921                _textBB.set(
922                    _textBB.xMin(),
923                    _textBB.yMin(),
924                    _textBB.zMin(),
925                    _textBB.xMax() + avg_width * _backdropHorizontalOffset,
926                    _textBB.yMax() + avg_height * _backdropVerticalOffset,
927                    _textBB.zMax()
928                );
929                break;
930            }
931        case DROP_SHADOW_BOTTOM_CENTER:
932            {
933                _textBB.set(
934                    _textBB.xMin(),
935                    _textBB.yMin() - avg_height * _backdropVerticalOffset,
936                    _textBB.zMin(),
937                    _textBB.xMax(),
938                    _textBB.yMax(),
939                    _textBB.zMax()
940                );
941                break;
942            }
943        case DROP_SHADOW_TOP_CENTER:
944            {
945                _textBB.set(
946                    _textBB.xMin(),
947                    _textBB.yMin(),
948                    _textBB.zMin(),
949                    _textBB.xMax(),
950                    _textBB.yMax() + avg_height * _backdropVerticalOffset,
951                    _textBB.zMax()
952                );
953                break;
954            }
955        case DROP_SHADOW_BOTTOM_LEFT:
956            {
957                _textBB.set(
958                    _textBB.xMin() - avg_width * _backdropHorizontalOffset,
959                    _textBB.yMin() - avg_height * _backdropVerticalOffset,
960                    _textBB.zMin(),
961                    _textBB.xMax(),
962                    _textBB.yMax(),
963                    _textBB.zMax()
964                );
965                break;
966            }
967        case DROP_SHADOW_CENTER_LEFT:
968            {
969                _textBB.set(
970                    _textBB.xMin() - avg_width * _backdropHorizontalOffset,
971                    _textBB.yMin(),
972                    _textBB.zMin(),
973                    _textBB.xMax(),
974                    _textBB.yMax(),
975                    _textBB.zMax()
976                );            break;
977            }
978        case DROP_SHADOW_TOP_LEFT:
979            {
980                _textBB.set(
981                    _textBB.xMin() - avg_width * _backdropHorizontalOffset,
982                    _textBB.yMin(),
983                    _textBB.zMin(),
984                    _textBB.xMax(),
985                    _textBB.yMax() + avg_height * _backdropVerticalOffset,
986                    _textBB.zMax()
987                );
988                break;
989            }
990        case OUTLINE:
991            {
992                _textBB.set(
993                    _textBB.xMin() - avg_width * _backdropHorizontalOffset,
994                    _textBB.yMin() - avg_height * _backdropVerticalOffset,
995                    _textBB.zMin(),
996                    _textBB.xMax() + avg_width * _backdropHorizontalOffset,
997                    _textBB.yMax() + avg_height * _backdropVerticalOffset,
998                    _textBB.zMax()
999                );
1000                break;
1001            }
1002        default: // error
1003            {
1004                break;
1005            }
1006    }
1007}
1008
1009// This method expands the bounding box to a settable margin when a bounding box drawing mode is active.
1010void Text::computeBoundingBoxMargin() const
1011{
1012    if(_drawMode & (BOUNDINGBOX | FILLEDBOUNDINGBOX)){
1013        _textBB.set(
1014            _textBB.xMin() - _textBBMargin,
1015            _textBB.yMin() - _textBBMargin,
1016            _textBB.zMin(),
1017            _textBB.xMax() + _textBBMargin,
1018            _textBB.yMax() + _textBBMargin,
1019            _textBB.zMax()
1020        );
1021    }
1022}
1023
1024void Text::computeColorGradients() const
1025{
1026    switch(_colorGradientMode)
1027    {
1028        case SOLID:
1029            return;
1030            break;
1031        case PER_CHARACTER:
1032            computeColorGradientsPerCharacter();
1033            break;
1034        case OVERALL:
1035            computeColorGradientsOverall();
1036            break;
1037        default:
1038            break;
1039    }
1040}
1041
1042void Text::computeColorGradientsOverall() const
1043{
1044
1045    float min_x = FLT_MAX;
1046    float min_y = FLT_MAX;
1047    float max_x = FLT_MIN;
1048    float max_y = FLT_MIN;
1049
1050    unsigned int i;
1051
1052    for(TextureGlyphQuadMap::const_iterator const_titr=_textureGlyphQuadMap.begin();
1053        const_titr!=_textureGlyphQuadMap.end();
1054        ++const_titr)
1055    {
1056        const GlyphQuads& glyphquad = const_titr->second;
1057        const GlyphQuads::Coords2& coords2 = glyphquad._coords;
1058
1059        for(i=0;i<coords2.size();++i)
1060        {
1061            // Min and Max are needed for color gradients
1062            if(coords2[i].x() > max_x)
1063            {
1064                max_x = coords2[i].x();
1065            }
1066            if(coords2[i].x() < min_x)
1067            {
1068                min_x = coords2[i].x();
1069            }
1070            if(coords2[i].y() > max_y)
1071            {
1072                max_y = coords2[i].y();
1073            }
1074            if(coords2[i].y() < min_y)
1075            {
1076                min_y = coords2[i].y();
1077            }
1078
1079        }
1080    }
1081
1082    for(TextureGlyphQuadMap::iterator titr=_textureGlyphQuadMap.begin();
1083        titr!=_textureGlyphQuadMap.end();
1084        ++titr)
1085    {
1086        GlyphQuads& glyphquad = titr->second;
1087        GlyphQuads::Coords2& coords2 = glyphquad._coords;
1088        GlyphQuads::ColorCoords& colorCoords = glyphquad._colorCoords;
1089
1090        unsigned int numCoords = coords2.size();
1091        if (numCoords!=colorCoords.size())
1092        {
1093            colorCoords.resize(numCoords);
1094        }
1095
1096        for(i=0;i<numCoords;++i)
1097        {
1098            float red = bilinearInterpolate(
1099                min_x,
1100                max_x,
1101                min_y,
1102                max_y,
1103                coords2[i].x(),
1104                coords2[i].y(),
1105                _colorGradientBottomLeft[0],
1106                _colorGradientTopLeft[0],
1107                _colorGradientBottomRight[0],
1108                _colorGradientTopRight[0]
1109            );
1110
1111            float green = bilinearInterpolate(
1112                min_x,
1113                max_x,
1114                min_y,
1115                max_y,
1116                coords2[i].x(),
1117                coords2[i].y(),
1118                _colorGradientBottomLeft[1],
1119                _colorGradientTopLeft[1],
1120                _colorGradientBottomRight[1],
1121                _colorGradientTopRight[1]
1122            );
1123
1124            float blue = bilinearInterpolate(
1125                min_x,
1126                max_x,
1127                min_y,
1128                max_y,
1129                coords2[i].x(),
1130                coords2[i].y(),
1131                _colorGradientBottomLeft[2],
1132                _colorGradientTopLeft[2],
1133                _colorGradientBottomRight[2],
1134                _colorGradientTopRight[2]
1135            );
1136            // Alpha does not convert to HSV
1137            float alpha = bilinearInterpolate(
1138                min_x,
1139                max_x,
1140                min_y,
1141                max_y,
1142                coords2[i].x(),
1143                coords2[i].y(),
1144                _colorGradientBottomLeft[3],
1145                _colorGradientTopLeft[3],
1146                _colorGradientBottomRight[3],
1147                _colorGradientTopRight[3]
1148            );
1149
1150            colorCoords[i] = osg::Vec4(red,green,blue,alpha);
1151        }
1152    }
1153}
1154
1155void Text::computeColorGradientsPerCharacter() const
1156{
1157    for(TextureGlyphQuadMap::iterator titr=_textureGlyphQuadMap.begin();
1158        titr!=_textureGlyphQuadMap.end();
1159        ++titr)
1160    {
1161        GlyphQuads& glyphquad = titr->second;
1162        GlyphQuads::Coords2& coords2 = glyphquad._coords;
1163        GlyphQuads::ColorCoords& colorCoords = glyphquad._colorCoords;
1164
1165        unsigned int numCoords = coords2.size();
1166        if (numCoords!=colorCoords.size())
1167        {
1168            colorCoords.resize(numCoords);
1169        }
1170
1171        for(unsigned int i=0;i<numCoords;++i)
1172        {
1173            switch(i%4)
1174            {
1175                case 0: // top-left
1176                    {
1177                        colorCoords[i] = _colorGradientTopLeft;
1178                        break;
1179                    }
1180                case 1: // bottom-left
1181                    {
1182                        colorCoords[i] = _colorGradientBottomLeft;
1183                        break;
1184                    }
1185                case 2: // bottom-right
1186                    {
1187                        colorCoords[i] = _colorGradientBottomRight;
1188                        break;
1189                    }
1190                case 3: // top-right
1191                    {
1192                        colorCoords[i] = _colorGradientTopRight;
1193                        break;
1194                    }
1195                default: // error
1196                    {
1197                        colorCoords[i] = osg::Vec4(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
1198                    }
1199            }
1200        }
1201    }
1202}
1203
1204void Text::drawImplementation(osg::RenderInfo& renderInfo) const
1205{
1206    drawImplementation(*renderInfo.getState(), osg::Vec4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f));
1207}
1208
1209void Text::drawImplementation(osg::State& state, const osg::Vec4& colorMultiplier) const
1210{
1211    unsigned int contextID = state.getContextID();
1212
1213    state.applyMode(GL_BLEND,true);
1214#if defined(OSG_GL_FIXED_FUNCTION_AVAILABLE)
1215    state.applyTextureMode(0,GL_TEXTURE_2D,osg::StateAttribute::ON);
1216    state.applyTextureAttribute(0,getActiveFont()->getTexEnv());
1217#endif
1218    if (_characterSizeMode!=OBJECT_COORDS || _autoRotateToScreen)
1219    {
1220        unsigned int frameNumber = state.getFrameStamp()?state.getFrameStamp()->getFrameNumber():0;
1221        AutoTransformCache& atc = _autoTransformCache[contextID];
1222        const osg::Matrix& modelview = state.getModelViewMatrix();
1223        const osg::Matrix& projection = state.getProjectionMatrix();
1224
1225        osg::Vec3 newTransformedPosition = _position*modelview;
1226
1227        int width = atc._width;
1228        int height = atc._height;
1229
1230        const osg::Viewport* viewport = state.getCurrentViewport();
1231        if (viewport)
1232        {
1233            width = static_cast<int>(viewport->width());
1234            height = static_cast<int>(viewport->height());
1235        }
1236
1237        bool doUpdate = atc._traversalNumber==-1;
1238        if (atc._traversalNumber>=0)
1239        {
1240            if (atc._modelview!=modelview)
1241            {
1242                doUpdate = true;
1243            }
1244            else if (width!=atc._width || height!=atc._height)
1245            {
1246                doUpdate = true;
1247            }
1248            else if (atc._projection!=projection)
1249            {
1250                doUpdate = true;
1251            }
1252        }
1253
1254        atc._traversalNumber = frameNumber;
1255        atc._width = width;
1256        atc._height = height;
1257
1258        if (doUpdate)
1259        {
1260            atc._transformedPosition = newTransformedPosition;
1261            atc._projection = projection;
1262            atc._modelview = modelview;
1263
1264            computePositions(contextID);
1265        }
1266
1267    }
1268
1269
1270    // Ensure that the glyph coordinates have been transformed for
1271    // this context id.
1272
1273    if ( !_textureGlyphQuadMap.empty() )
1274    {
1275        const GlyphQuads& glyphquad = (_textureGlyphQuadMap.begin())->second;
1276        if ( glyphquad._transformedCoords[contextID].empty() )
1277        {
1278            computePositions(contextID);
1279        }
1280    }
1281
1282    osg::GLBeginEndAdapter& gl = (state.getGLBeginEndAdapter());
1283
1284    state.Normal(_normal.x(), _normal.y(), _normal.z());
1285
1286    if (_drawMode & FILLEDBOUNDINGBOX)
1287    {
1288        if (_textBB.valid())
1289        {
1290        #if !defined(OSG_GLES1_AVAILABLE) && !defined(OSG_GLES2_AVAILABLE) && !defined(OSG_GL3_AVAILABLE)
1291            state.applyTextureMode(0,GL_TEXTURE_2D,osg::StateAttribute::OFF);
1292
1293            const osg::Matrix& matrix = _autoTransformCache[contextID]._matrix;
1294
1295            osg::Vec3 c00(osg::Vec3(_textBB.xMin(),_textBB.yMin(),_textBB.zMin())*matrix);
1296            osg::Vec3 c10(osg::Vec3(_textBB.xMax(),_textBB.yMin(),_textBB.zMin())*matrix);
1297            osg::Vec3 c11(osg::Vec3(_textBB.xMax(),_textBB.yMax(),_textBB.zMin())*matrix);
1298            osg::Vec3 c01(osg::Vec3(_textBB.xMin(),_textBB.yMax(),_textBB.zMin())*matrix);
1299
1300            switch(_backdropImplementation)
1301            {
1302                case NO_DEPTH_BUFFER:
1303                    // Do nothing.  The bounding box will be rendered before the text and that's all that matters.
1304                    break;
1305                case DEPTH_RANGE:
1306                    glPushAttrib(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
1307                    //unsigned int backdrop_index = 0;
1308                    //unsigned int max_backdrop_index = 8;
1309                    //const double offset = double(max_backdrop_index - backdrop_index) * 0.003;
1310                    glDepthRange(0.001, 1.001);
1311                    break;
1312                /*case STENCIL_BUFFER:
1313                    break;*/
1314                default:
1315                    glPushAttrib(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
1316                    glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
1317                    glPolygonOffset(0.1f * osg::PolygonOffset::getFactorMultiplier(), 10.0f * osg::PolygonOffset::getUnitsMultiplier() );
1318            }
1319
1320            gl.Color4f(colorMultiplier.r()*_textBBColor.r(),colorMultiplier.g()*_textBBColor.g(),colorMultiplier.b()*_textBBColor.b(),colorMultiplier.a()*_textBBColor.a());
1321            gl.Begin(GL_QUADS);
1322                gl.Vertex3fv(c00.ptr());
1323                gl.Vertex3fv(c10.ptr());
1324                gl.Vertex3fv(c11.ptr());
1325                gl.Vertex3fv(c01.ptr());
1326            gl.End();
1327
1328            switch(_backdropImplementation)
1329            {
1330                case NO_DEPTH_BUFFER:
1331                    // Do nothing.
1332                    break;
1333                case DEPTH_RANGE:
1334                    glDepthRange(0.0, 1.0);
1335                    glPopAttrib();
1336                    break;
1337                /*case STENCIL_BUFFER:
1338                    break;*/
1339                default:
1340                    glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
1341                    glPopAttrib();
1342            }
1343        #else
1344            OSG_NOTICE<<"Warning: Text::drawImplementation() fillMode FILLEDBOUNDINGBOX not supported"<<std::endl;
1345        #endif
1346        }
1347    }
1348
1349#if defined(OSG_GL_FIXED_FUNCTION_AVAILABLE)
1350    state.applyTextureMode(0,GL_TEXTURE_2D,osg::StateAttribute::ON);
1351    state.applyTextureAttribute(0,getActiveFont()->getTexEnv());
1352#endif
1353
1354    if (_drawMode & TEXT)
1355    {
1356
1357        state.disableAllVertexArrays();
1358
1359        // Okay, since ATI's cards/drivers are not working correctly,
1360        // we need alternative solutions to glPolygonOffset.
1361        // So this is a pick your poison approach. Each alternative
1362        // backend has trade-offs associated with it, but with luck,
1363        // the user may find that works for them.
1364        if(_backdropType != NONE && _backdropImplementation != DELAYED_DEPTH_WRITES)
1365        {
1366            switch(_backdropImplementation)
1367            {
1368                case POLYGON_OFFSET:
1369                    renderWithPolygonOffset(state,colorMultiplier);
1370                    break;
1371                case NO_DEPTH_BUFFER:
1372                    renderWithNoDepthBuffer(state,colorMultiplier);
1373                    break;
1374                case DEPTH_RANGE:
1375                    renderWithDepthRange(state,colorMultiplier);
1376                    break;
1377                case STENCIL_BUFFER:
1378                    renderWithStencilBuffer(state,colorMultiplier);
1379                    break;
1380                default:
1381                    renderWithPolygonOffset(state,colorMultiplier);
1382            }
1383        }
1384        else
1385        {
1386            renderWithDelayedDepthWrites(state,colorMultiplier);
1387        }
1388    }
1389
1390    if (_drawMode & BOUNDINGBOX)
1391    {
1392
1393        if (_textBB.valid())
1394        {
1395            state.applyTextureMode(0,GL_TEXTURE_2D,osg::StateAttribute::OFF);
1396
1397            const osg::Matrix& matrix = _autoTransformCache[contextID]._matrix;
1398
1399            osg::Vec3 c00(osg::Vec3(_textBB.xMin(),_textBB.yMin(),_textBB.zMin())*matrix);
1400            osg::Vec3 c10(osg::Vec3(_textBB.xMax(),_textBB.yMin(),_textBB.zMin())*matrix);
1401            osg::Vec3 c11(osg::Vec3(_textBB.xMax(),_textBB.yMax(),_textBB.zMin())*matrix);
1402            osg::Vec3 c01(osg::Vec3(_textBB.xMin(),_textBB.yMax(),_textBB.zMin())*matrix);
1403
1404
1405            gl.Color4f(colorMultiplier.r()*_textBBColor.r(),colorMultiplier.g()*_textBBColor.g(),colorMultiplier.b()*_textBBColor.b(),colorMultiplier.a()*_textBBColor.a());
1406            gl.Begin(GL_LINE_LOOP);
1407                gl.Vertex3fv(c00.ptr());
1408                gl.Vertex3fv(c10.ptr());
1409                gl.Vertex3fv(c11.ptr());
1410                gl.Vertex3fv(c01.ptr());
1411            gl.End();
1412        }
1413    }
1414
1415    if (_drawMode & ALIGNMENT)
1416    {
1417        gl.Color4fv(colorMultiplier.ptr());
1418
1419        float cursorsize = _characterHeight*0.5f;
1420
1421        const osg::Matrix& matrix = _autoTransformCache[contextID]._matrix;
1422
1423        osg::Vec3 hl(osg::Vec3(_offset.x()-cursorsize,_offset.y(),_offset.z())*matrix);
1424        osg::Vec3 hr(osg::Vec3(_offset.x()+cursorsize,_offset.y(),_offset.z())*matrix);
1425        osg::Vec3 vt(osg::Vec3(_offset.x(),_offset.y()-cursorsize,_offset.z())*matrix);
1426        osg::Vec3 vb(osg::Vec3(_offset.x(),_offset.y()+cursorsize,_offset.z())*matrix);
1427
1428        state.applyTextureMode(0,GL_TEXTURE_2D,osg::StateAttribute::OFF);
1429
1430        gl.Begin(GL_LINES);
1431            gl.Vertex3fv(hl.ptr());
1432            gl.Vertex3fv(hr.ptr());
1433            gl.Vertex3fv(vt.ptr());
1434            gl.Vertex3fv(vb.ptr());
1435        gl.End();
1436
1437    }
1438}
1439
1440void Text::accept(osg::Drawable::ConstAttributeFunctor& af) const
1441{
1442    for(TextureGlyphQuadMap::const_iterator titr=_textureGlyphQuadMap.begin();
1443        titr!=_textureGlyphQuadMap.end();
1444        ++titr)
1445    {
1446        const GlyphQuads& glyphquad = titr->second;
1447        af.apply(osg::Drawable::VERTICES,glyphquad._transformedCoords[0].size(),&(glyphquad._transformedCoords[0].front()));
1448        af.apply(osg::Drawable::TEXTURE_COORDS_0,glyphquad._texcoords.size(),&(glyphquad._texcoords.front()));
1449    }
1450}
1451
1452void Text::accept(osg::PrimitiveFunctor& pf) const
1453{
1454    for(TextureGlyphQuadMap::const_iterator titr=_textureGlyphQuadMap.begin();
1455        titr!=_textureGlyphQuadMap.end();
1456        ++titr)
1457    {
1458        const GlyphQuads& glyphquad = titr->second;
1459
1460        pf.setVertexArray(glyphquad._transformedCoords[0].size(),&(glyphquad._transformedCoords[0].front()));
1461        pf.drawArrays(GL_QUADS,0,glyphquad._transformedCoords[0].size());
1462
1463    }
1464
1465}
1466
1467
1468void Text::setThreadSafeRefUnref(bool threadSafe)
1469{
1470    TextBase::setThreadSafeRefUnref(threadSafe);
1471
1472    getActiveFont()->setThreadSafeRefUnref(threadSafe);
1473}
1474
1475void Text::resizeGLObjectBuffers(unsigned int maxSize)
1476{
1477    TextBase::resizeGLObjectBuffers(maxSize);
1478
1479    getActiveFont()->resizeGLObjectBuffers(maxSize);
1480}
1481
1482
1483void Text::releaseGLObjects(osg::State* state) const
1484{
1485    TextBase::releaseGLObjects(state);
1486    getActiveFont()->releaseGLObjects(state);
1487}
1488
1489
1490void Text::setBackdropType(BackdropType type)
1491{
1492    if (_backdropType==type) return;
1493
1494    _backdropType = type;
1495    computeGlyphRepresentation();
1496}
1497
1498void Text::setBackdropImplementation(BackdropImplementation implementation)
1499{
1500    if (_backdropImplementation==implementation) return;
1501
1502    _backdropImplementation = implementation;
1503    computeGlyphRepresentation();
1504}
1505
1506
1507void Text::setBackdropOffset(float offset)
1508{
1509    _backdropHorizontalOffset = offset;
1510    _backdropVerticalOffset = offset;
1511    computeGlyphRepresentation();
1512}
1513
1514void Text::setBackdropOffset(float horizontal, float vertical)
1515{
1516    _backdropHorizontalOffset = horizontal;
1517    _backdropVerticalOffset = vertical;
1518    computeGlyphRepresentation();
1519}
1520
1521void Text::setBackdropColor(const osg::Vec4& color)
1522{
1523    _backdropColor = color;
1524}
1525
1526void Text::setColorGradientMode(ColorGradientMode mode)
1527{
1528    if (_colorGradientMode==mode) return;
1529
1530    _colorGradientMode = mode;
1531    computeGlyphRepresentation();
1532}
1533
1534void Text::setColorGradientCorners(const osg::Vec4& topLeft, const osg::Vec4& bottomLeft, const osg::Vec4& bottomRight, const osg::Vec4& topRight)
1535{
1536    _colorGradientTopLeft = topLeft;
1537    _colorGradientBottomLeft = bottomLeft;
1538    _colorGradientBottomRight = bottomRight;
1539    _colorGradientTopRight = topRight;
1540    computeGlyphRepresentation();
1541}
1542
1543// Formula for f(x,y) from Wikipedia "Bilinear interpolation", 2006-06-18
1544float Text::bilinearInterpolate(float x1, float x2, float y1, float y2, float x, float y, float q11, float q12, float q21, float q22) const
1545{
1546    return (
1547        ((q11 / ((x2-x1)*(y2-y1))) * (x2-x)*(y2-y))
1548        + ((q21 / ((x2-x1)*(y2-y1))) * (x-x1)*(y2-y))
1549        + ((q12 / ((x2-x1)*(y2-y1))) * (x2-x)*(y-y1))
1550        + ((q22 / ((x2-x1)*(y2-y1))) * (x-x1)*(y-y1))
1551    );
1552}
1553
1554void Text::drawForegroundText(osg::State& state, const GlyphQuads& glyphquad, const osg::Vec4& colorMultiplier) const
1555{
1556    unsigned int contextID = state.getContextID();
1557
1558    const GlyphQuads::Coords3& transformedCoords = glyphquad._transformedCoords[contextID];
1559    if (!transformedCoords.empty())
1560    {
1561        state.setVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, &(transformedCoords.front()));
1562        state.setTexCoordPointer( 0, 2, GL_FLOAT, 0, &(glyphquad._texcoords.front()));
1563
1564        if(_colorGradientMode == SOLID)
1565        {
1566            state.disableColorPointer();
1567            state.Color(colorMultiplier.r()*_color.r(),colorMultiplier.g()*_color.g(),colorMultiplier.b()*_color.b(),colorMultiplier.a()*_color.a());
1568        }
1569        else
1570        {
1571            state.setColorPointer( 4, GL_FLOAT, 0, &(glyphquad._colorCoords.front()));
1572        }
1573
1574        state.drawQuads(0,transformedCoords.size());
1575
1576    }
1577}
1578
1579void Text::renderOnlyForegroundText(osg::State& state, const osg::Vec4& colorMultiplier) const
1580{
1581    for(TextureGlyphQuadMap::iterator titr=_textureGlyphQuadMap.begin();
1582        titr!=_textureGlyphQuadMap.end();
1583        ++titr)
1584    {
1585        // need to set the texture here...
1586        state.applyTextureAttribute(0,titr->first.get());
1587
1588        const GlyphQuads& glyphquad = titr->second;
1589
1590        drawForegroundText(state, glyphquad, colorMultiplier);
1591    }
1592}
1593
1594void Text::renderWithDelayedDepthWrites(osg::State& state, const osg::Vec4& colorMultiplier) const
1595{
1596    // If depth testing is disabled, then just render text as normal
1597    if( !state.getLastAppliedMode(GL_DEPTH_TEST) ) {
1598        drawTextWithBackdrop(state,colorMultiplier);
1599        return;
1600    }
1601
1602    //glPushAttrib( _enableDepthWrites ? (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) : GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
1603    // Render to color buffer without writing to depth buffer.
1604    glDepthMask(GL_FALSE);
1605    drawTextWithBackdrop(state,colorMultiplier);
1606
1607    // Render to depth buffer if depth writes requested.
1608    if( _enableDepthWrites )
1609    {
1610        glDepthMask(GL_TRUE);
1611        glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
1612        drawTextWithBackdrop(state,colorMultiplier);
1613    }
1614
1615    state.haveAppliedAttribute(osg::StateAttribute::DEPTH);
1616    state.haveAppliedAttribute(osg::StateAttribute::COLORMASK);
1617
1618    glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
1619    //glPopAttrib();
1620}
1621
1622void Text::drawTextWithBackdrop(osg::State& state, const osg::Vec4& colorMultiplier) const
1623{
1624    unsigned int contextID = state.getContextID();
1625
1626    for(TextureGlyphQuadMap::iterator titr=_textureGlyphQuadMap.begin();
1627        titr!=_textureGlyphQuadMap.end();
1628        ++titr)
1629    {
1630        // need to set the texture here...
1631        state.applyTextureAttribute(0,titr->first.get());
1632
1633        const GlyphQuads& glyphquad = titr->second;
1634
1635        if(_backdropType != NONE)
1636        {
1637            unsigned int backdrop_index;
1638            unsigned int max_backdrop_index;
1639            if(_backdropType == OUTLINE)
1640            {
1641                backdrop_index = 0;
1642                max_backdrop_index = 8;
1643            }
1644            else
1645            {
1646                backdrop_index = _backdropType;
1647                max_backdrop_index = _backdropType+1;
1648            }
1649
1650            state.setTexCoordPointer( 0, 2, GL_FLOAT, 0, &(glyphquad._texcoords.front()));
1651            state.disableColorPointer();
1652            state.Color(_backdropColor.r(),_backdropColor.g(),_backdropColor.b(),_backdropColor.a());
1653
1654            for( ; backdrop_index < max_backdrop_index; backdrop_index++)
1655            {
1656                const GlyphQuads::Coords3& transformedBackdropCoords = glyphquad._transformedBackdropCoords[backdrop_index][contextID];
1657                if (!transformedBackdropCoords.empty())
1658                {
1659                    state.setVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, &(transformedBackdropCoords.front()));
1660                    state.drawQuads(0,transformedBackdropCoords.size());
1661                }
1662            }
1663        }
1664
1665        drawForegroundText(state, glyphquad, colorMultiplier);
1666    }
1667}
1668
1669
1670void Text::renderWithPolygonOffset(osg::State& state, const osg::Vec4& colorMultiplier) const
1671{
1672#if !defined(OSG_GLES1_AVAILABLE) && !defined(OSG_GLES2_AVAILABLE) && !defined(OSG_GL3_AVAILABLE)
1673    unsigned int contextID = state.getContextID();
1674
1675    if (!osg::PolygonOffset::areFactorAndUnitsMultipliersSet())
1676    {
1677        osg::PolygonOffset::setFactorAndUnitsMultipliersUsingBestGuessForDriver();
1678    }
1679
1680    // Do I really need to do this for glPolygonOffset?
1681    glPushAttrib(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
1682    glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
1683
1684    for(TextureGlyphQuadMap::iterator titr=_textureGlyphQuadMap.begin();
1685        titr!=_textureGlyphQuadMap.end();
1686        ++titr)
1687    {
1688        // need to set the texture here...
1689        state.applyTextureAttribute(0,titr->first.get());
1690
1691        const GlyphQuads& glyphquad = titr->second;
1692
1693        unsigned int backdrop_index;
1694        unsigned int max_backdrop_index;
1695        if(_backdropType == OUTLINE)
1696        {
1697            backdrop_index = 0;
1698            max_backdrop_index = 8;
1699        }
1700        else
1701        {
1702            backdrop_index = _backdropType;
1703            max_backdrop_index = _backdropType+1;
1704        }
1705
1706        state.setTexCoordPointer( 0, 2, GL_FLOAT, 0, &(glyphquad._texcoords.front()));
1707        state.disableColorPointer();
1708        state.Color(_backdropColor.r(),_backdropColor.g(),_backdropColor.b(),_backdropColor.a());
1709
1710        for( ; backdrop_index < max_backdrop_index; backdrop_index++)
1711        {
1712            const GlyphQuads::Coords3& transformedBackdropCoords = glyphquad._transformedBackdropCoords[backdrop_index][contextID];
1713            if (!transformedBackdropCoords.empty())
1714            {
1715                state.setVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, &(transformedBackdropCoords.front()));
1716                glPolygonOffset(0.1f * osg::PolygonOffset::getFactorMultiplier(),
1717                                osg::PolygonOffset::getUnitsMultiplier() * (max_backdrop_index-backdrop_index) );
1718                state.drawQuads(0,transformedBackdropCoords.size());
1719            }
1720        }
1721
1722        // Reset the polygon offset so the foreground text is on top
1723        glPolygonOffset(0.0f,0.0f);
1724
1725        drawForegroundText(state, glyphquad, colorMultiplier);
1726    }
1727
1728    glPopAttrib();
1729#else
1730    OSG_NOTICE<<"Warning: Text::renderWithPolygonOffset(..) not implemented."<<std::endl;
1731#endif
1732}
1733
1734
1735void Text::renderWithNoDepthBuffer(osg::State& state, const osg::Vec4& colorMultiplier) const
1736{
1737#if !defined(OSG_GLES1_AVAILABLE) && !defined(OSG_GLES2_AVAILABLE) && !defined(OSG_GL3_AVAILABLE)
1738    unsigned int contextID = state.getContextID();
1739
1740    glPushAttrib(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
1741    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
1742
1743    for(TextureGlyphQuadMap::iterator titr=_textureGlyphQuadMap.begin();
1744        titr!=_textureGlyphQuadMap.end();
1745        ++titr)
1746    {
1747        // need to set the texture here...
1748        state.applyTextureAttribute(0,titr->first.get());
1749
1750        const GlyphQuads& glyphquad = titr->second;
1751
1752        unsigned int backdrop_index;
1753        unsigned int max_backdrop_index;
1754        if(_backdropType == OUTLINE)
1755        {
1756            backdrop_index = 0;
1757            max_backdrop_index = 8;
1758        }
1759        else
1760        {
1761            backdrop_index = _backdropType;
1762            max_backdrop_index = _backdropType+1;
1763        }
1764
1765        state.setTexCoordPointer( 0, 2, GL_FLOAT, 0, &(glyphquad._texcoords.front()));
1766        state.disableColorPointer();
1767        state.Color(_backdropColor.r(),_backdropColor.g(),_backdropColor.b(),_backdropColor.a());
1768
1769        for( ; backdrop_index < max_backdrop_index; backdrop_index++)
1770        {
1771            const GlyphQuads::Coords3& transformedBackdropCoords = glyphquad._transformedBackdropCoords[backdrop_index][contextID];
1772            if (!transformedBackdropCoords.empty())
1773            {
1774                state.setVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, &(transformedBackdropCoords.front()));
1775                state.drawQuads(0,transformedBackdropCoords.size());
1776            }
1777        }
1778
1779        drawForegroundText(state, glyphquad, colorMultiplier);
1780    }
1781
1782    glPopAttrib();
1783#else
1784    OSG_NOTICE<<"Warning: Text::renderWithNoDepthBuffer(..) not implemented."<<std::endl;
1785#endif
1786}
1787
1788// This idea comes from Paul Martz's OpenGL FAQ: 13.050
1789void Text::renderWithDepthRange(osg::State& state, const osg::Vec4& colorMultiplier) const
1790{
1791#if !defined(OSG_GLES1_AVAILABLE) && !defined(OSG_GLES2_AVAILABLE) && !defined(OSG_GL3_AVAILABLE)
1792    unsigned int contextID = state.getContextID();
1793
1794    // Hmmm, the man page says GL_VIEWPORT_BIT for Depth range (near and far)
1795    // but experimentally, GL_DEPTH_BUFFER_BIT for glDepthRange.
1796//    glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
1797    glPushAttrib(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
1798
1799    for(TextureGlyphQuadMap::iterator titr=_textureGlyphQuadMap.begin();
1800        titr!=_textureGlyphQuadMap.end();
1801        ++titr)
1802    {
1803        // need to set the texture here...
1804        state.applyTextureAttribute(0,titr->first.get());
1805
1806        const GlyphQuads& glyphquad = titr->second;
1807
1808        unsigned int backdrop_index;
1809        unsigned int max_backdrop_index;
1810        if(_backdropType == OUTLINE)
1811        {
1812            backdrop_index = 0;
1813            max_backdrop_index = 8;
1814        }
1815        else
1816        {
1817            backdrop_index = _backdropType;
1818            max_backdrop_index = _backdropType+1;
1819        }
1820
1821        state.setTexCoordPointer( 0, 2, GL_FLOAT, 0, &(glyphquad._texcoords.front()));
1822        state.disableColorPointer();
1823        state.Color(_backdropColor.r(),_backdropColor.g(),_backdropColor.b(),_backdropColor.a());
1824
1825        for( ; backdrop_index < max_backdrop_index; backdrop_index++)
1826        {
1827            const GlyphQuads::Coords3& transformedBackdropCoords = glyphquad._transformedBackdropCoords[backdrop_index][contextID];
1828            if (!transformedBackdropCoords.empty())
1829            {
1830                state.setVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, &(transformedBackdropCoords.front()));
1831                double offset = double(max_backdrop_index-backdrop_index)*0.0001;
1832                glDepthRange( offset, 1.0+offset);
1833
1834                state.drawQuads(0,transformedBackdropCoords.size());
1835            }
1836        }
1837
1838        glDepthRange(0.0, 1.0);
1839
1840        drawForegroundText(state, glyphquad, colorMultiplier);
1841    }
1842
1843    glPopAttrib();
1844#else
1845    OSG_NOTICE<<"Warning: Text::renderWithDepthRange(..) not implemented."<<std::endl;
1846#endif
1847}
1848
1849void Text::renderWithStencilBuffer(osg::State& state, const osg::Vec4& colorMultiplier) const
1850{
1851#if !defined(OSG_GLES1_AVAILABLE) && !defined(OSG_GLES2_AVAILABLE) && !defined(OSG_GL3_AVAILABLE)
1852    /* Here are the steps:
1853     * 1) Disable drawing color
1854     * 2) Enable the stencil buffer
1855     * 3) Draw all the text to the stencil buffer
1856     * 4) Disable the stencil buffer
1857     * 5) Enable color
1858     * 6) Disable the depth buffer
1859     * 7) Draw all the text again.
1860     * 7b) Make sure the foreground text is drawn last if priority levels
1861     * are the same OR
1862     * 7c) If priority levels are different, then make sure the foreground
1863     * text has the higher priority.
1864     */
1865    unsigned int contextID = state.getContextID();
1866    TextureGlyphQuadMap::iterator titr; // Moved up here for VC6
1867
1868    glPushAttrib(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_TEST);
1869
1870    // It seems I can get away without calling this here
1871    //glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
1872
1873    // enable stencil buffer
1874    glEnable(GL_STENCIL_TEST);
1875
1876    // write a one to the stencil buffer everywhere we are about to draw
1877    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1);
1878
1879    // write only to the stencil buffer if we pass the depth test
1880    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
1881
1882    // Disable writing to the color buffer so we only write to the stencil
1883    // buffer and the depth buffer
1884    glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
1885
1886    // make sure the depth buffer is enabled
1887//    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
1888//    glDepthMask(GL_TRUE);
1889//    glDepthFunc(GL_LESS);
1890
1891    // Arrrgh! Why does the code only seem to work correctly if I call this?
1892    glDepthMask(GL_FALSE);
1893
1894
1895    // Draw all the text to the stencil buffer to mark out the region
1896    // that we can write too.
1897
1898    for(titr=_textureGlyphQuadMap.begin();
1899        titr!=_textureGlyphQuadMap.end();
1900        ++titr)
1901    {
1902        // need to set the texture here...
1903        state.applyTextureAttribute(0,titr->first.get());
1904
1905        const GlyphQuads& glyphquad = titr->second;
1906
1907        unsigned int backdrop_index;
1908        unsigned int max_backdrop_index;
1909        if(_backdropType == OUTLINE)
1910        {
1911            backdrop_index = 0;
1912            max_backdrop_index = 8;
1913        }
1914        else
1915        {
1916            backdrop_index = _backdropType;
1917            max_backdrop_index = _backdropType+1;
1918        }
1919
1920        state.setTexCoordPointer( 0, 2, GL_FLOAT, 0, &(glyphquad._texcoords.front()));
1921        state.disableColorPointer();
1922
1923        for( ; backdrop_index < max_backdrop_index; backdrop_index++)
1924        {
1925            const GlyphQuads::Coords3& transformedBackdropCoords = glyphquad._transformedBackdropCoords[backdrop_index][contextID];
1926            if (!transformedBackdropCoords.empty())
1927            {
1928                state.setVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, &(transformedBackdropCoords.front()));
1929                state.drawQuads(0,transformedBackdropCoords.size());
1930            }
1931        }
1932
1933        // Draw the foreground text
1934        const GlyphQuads::Coords3& transformedCoords = glyphquad._transformedCoords[contextID];
1935        if (!transformedCoords.empty())
1936        {
1937            state.setVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, &(transformedCoords.front()));
1938            state.setTexCoordPointer( 0, 2, GL_FLOAT, 0, &(glyphquad._texcoords.front()));
1939            state.drawQuads(0,transformedCoords.size());
1940        }
1941    }
1942
1943
1944    // disable the depth buffer
1945//    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
1946//    glDepthMask(GL_FALSE);
1947//    glDepthMask(GL_TRUE);
1948//    glDepthFunc(GL_ALWAYS);
1949
1950    // Set the stencil function to pass when the stencil is 1
1951    // Bug: This call seems to have no effect. Try changing to NOTEQUAL
1952    // and see the exact same results.
1953    glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 1);
1954
1955    // disable writing to the stencil buffer
1956    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
1957    glStencilMask(GL_FALSE);
1958
1959    // Re-enable writing to the color buffer so we can see the results
1960    glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
1961
1962
1963    // Draw all the text again
1964
1965    for(titr=_textureGlyphQuadMap.begin();
1966        titr!=_textureGlyphQuadMap.end();
1967        ++titr)
1968    {
1969        // need to set the texture here...
1970        state.applyTextureAttribute(0,titr->first.get());
1971
1972        const GlyphQuads& glyphquad = titr->second;
1973
1974        unsigned int backdrop_index;
1975        unsigned int max_backdrop_index;
1976        if(_backdropType == OUTLINE)
1977        {
1978            backdrop_index = 0;
1979            max_backdrop_index = 8;
1980        }
1981        else
1982        {
1983            backdrop_index = _backdropType;
1984            max_backdrop_index = _backdropType+1;
1985        }
1986
1987        state.setTexCoordPointer( 0, 2, GL_FLOAT, 0, &(glyphquad._texcoords.front()));
1988        state.disableColorPointer();
1989        state.Color(_backdropColor.r(),_backdropColor.g(),_backdropColor.b(),_backdropColor.a());
1990
1991        for( ; backdrop_index < max_backdrop_index; backdrop_index++)
1992        {
1993            const GlyphQuads::Coords3& transformedBackdropCoords = glyphquad._transformedBackdropCoords[backdrop_index][contextID];
1994            if (!transformedBackdropCoords.empty())
1995            {
1996                state.setVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, &(transformedBackdropCoords.front()));
1997                state.drawQuads(0,transformedBackdropCoords.size());
1998            }
1999        }
2000
2001        drawForegroundText(state, glyphquad, colorMultiplier);
2002    }
2003
2004    glPopAttrib();
2005#else
2006    OSG_NOTICE<<"Warning: Text::renderWithStencilBuffer(..) not implemented."<<std::endl;
2007#endif
2008}
Note: See TracBrowser for help on using the browser.