Show
Ignore:
Timestamp:
03/21/12 18:36:20 (3 years ago)
Author:
robert
Message:

Ran script to remove trailing spaces and tabs

Files:
1 modified

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • OpenSceneGraph/trunk/src/osgShadow/ParallelSplitShadowMap.cpp

    r12597 r13041  
    109109 
    110110 
    111                 // filter the shadow (look up) 3x3  
     111                // filter the shadow (look up) 3x3 
    112112                // 
    113113                // 1 0 1 
    114                 // 0 2 0  
    115                 // 1 0 1  
     114                // 0 2 0 
     115                // 1 0 1 
    116116                // 
    117117                // / 6 
     
    123123                sstr << "    float shadow3"    <<    i    <<" = shadow2D( shadowTexture"    <<    i    <<",gl_TexCoord["    <<    (i+textureOffset)    <<"].xyz+vec3(-fTexelSize, fTexelSize,fZOffSet) ).r;"   << std::endl; 
    124124 
    125                 sstr << "    float shadow"    <<    i    <<" = ( 2.0*shadowOrg"    <<    i     
    126                     <<" + shadow0"    <<    i   
    127                     <<" + shadow1"    <<    i   
    128                     <<" + shadow2"    <<    i   
    129                     <<" + shadow3"    <<    i   
     125                sstr << "    float shadow"    <<    i    <<" = ( 2.0*shadowOrg"    <<    i 
     126                    <<" + shadow0"    <<    i 
     127                    <<" + shadow1"    <<    i 
     128                    <<" + shadow2"    <<    i 
     129                    <<" + shadow3"    <<    i 
    130130                    << ")/6.0;"<< std::endl; 
    131131 
     
    372372                stateset->setAttribute(polygon_offset.get(), osg::StateAttribute::ON | osg::StateAttribute::OVERRIDE); 
    373373                stateset->setMode(GL_POLYGON_OFFSET_FILL, osg::StateAttribute::ON | osg::StateAttribute::OVERRIDE); 
    374             }            
     374            } 
    375375 
    376376 
     
    747747 
    748748 
    749 void ParallelSplitShadowMap::calculateFrustumCorners(PSSMShadowSplitTexture &pssmShadowSplitTexture, osg::Vec3d *frustumCorners)  
     749void ParallelSplitShadowMap::calculateFrustumCorners(PSSMShadowSplitTexture &pssmShadowSplitTexture, osg::Vec3d *frustumCorners) 
    750750{ 
    751751    // get user cameras 
     
    776776    // double minNear = camNear; 
    777777    double camNearFar_Dist = maxFar - camNear; 
    778     if ( _SplitCalcMode == SPLIT_LINEAR )  
     778    if ( _SplitCalcMode == SPLIT_LINEAR ) 
    779779    { 
    780780        camFar  = camNear + (camNearFar_Dist) * ((double)(pssmShadowSplitTexture._splitID+1))/((double)(_number_of_splits)); 
     
    791791        double* pSplitDistances =new double[_number_of_splits+1]; 
    792792 
    793         for(int i=0;i<(int)_number_of_splits;i++)  
     793        for(int i=0;i<(int)_number_of_splits;i++) 
    794794        { 
    795795            double fIDM=(double)(i)/(double)(_number_of_splits); 
     
    840840{ 
    841841    pssmShadowSplitTexture._frustumSplitCenter = frustumCorners[0]; 
    842     for(int i=1;i<8;i++)  
     842    for(int i=1;i<8;i++) 
    843843    { 
    844844        pssmShadowSplitTexture._frustumSplitCenter +=frustumCorners[i];